TP5: Insertion d'objets virtuels

Partie 1 : Production de la carte de radiance

Le code morph_main permet de choisir différentes structures de dissolve_frac, qui influence la transition des couleurs des pixels. On peut choisir entre une transition linéaire, exponentielle x^3 ou logarithmique.

Scène 1

La scène 1 est une image commune partagée avec Philippe Babin et Émile Lévesque. La carte HDR est produite à partir de 5 photos prises avec un trépied. Comme le trépied assurait une prise de photos stable, il était plus pratique de zoomer sur la boule pour les photos servant à la carte HDR. Les temps d'exposition sont: 1, 1/4, 1/15, 1/60 et 1/250s. Au début du script, afin d'accélérer le temps de calcul, les photos sont rognées pour ne conserver que la boule. L'algorithme qui calcule g utilise le script Matlab fourni en annexe de l'article de Debevec et Malik 1997. 1500 pixels sont choisis aléatoirement et sont utilisés pour trouver la courbe de radiance des images. Un lambda de 10 a été utilisé pour le lissage. Avec cette courbe, les photos sont combinés en une seule images .HDR. Tel que proposé dans l'article de Debevec,la fonction de pondération w(z) est une fonction triangulaire centrée à 255/2.

Photo 1: salon

La matériau tente de reproduire l'allure du cuivre. C'est simplement un type glossy avec une couleur orangée. L'allure est assez réussie avec c=1.2.

Photo 2: cuisine

Les photos ont été prises de près, ce qui fait que l'ombre du photographe prend énormément de place dans la carte de radiance.

2 plans différents sont utilisés: un réfléchissant (glossy) pour le four, et un diffus pour le comptoir. L'allure de la coupe est très impressionante, je doutais qu'elle allait bien déformer l'arrière-plan, mais elle le fait assez bien.