TP2: Synthèse de textures

Résumé

Le deuxième travail pratique de photogrammétrie algorithmique porte sur création de textures élargie à partir d'un échantillon.
Voici donc mes résultats de créations de texture utilisant une approche aléatoire, comparée, découpée et dans l'optique d'un transfert de texture.

Approche aléatoire

Cette version de l'algorithme de génération de texture est le plus simple du lot. Il s'agit de coller des morceaux de l'échantillon initial
de façon aléatoir pour générer une texture plus grande. On remarque que le résultat n'est pas très convaincant puisqu'il n'y a presqu'aucun lien
entre les différents morceaux adjencent de la texture générée.








Source


Source


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Approche comparée

En utilisant une méthode de chevauchement entre les morceaux adjacent en effectuant la création de la texture on peut s'assurer une certaine fluidité dans le résultat final.
On compare donc la partie commune entre la texture déjà généré et toutes les possibilité du prochain morceau à collé provenant de l'échantillon.
On effectue la somme des différence au carré sur chaque cannal de couleur et l'un des dix plus petite différence est sélectioné de façon aléatoire. On colle alors le morceau corespondant.
On remarque imédiatement l'amélioration en comparant les deux résultats des textures text et toast.













On remarque que l'échantillon de texture de barbe cause des problème puisque les éléments en bas à droite ne sont pas présent ailleur dans l'échantillon.
Puisque l'algorithme de comparaison échantillonne à gauche et en haut de chaque morceau il est très difficile de ''s'échappé'' de la zone inférieur droite si
celle ci est différente du reste de l'échantillon.

Impact des paramètres

Voici quelques exemple de résultats pour différentes tailles d'échantillonnage dans l'approche comparé:

petit échantillon


moyen échantillon


gros échantillon


petit échantillon


moyen échantillon


gros échantillon


petit échantillon


moyen échantillon


gros échantillon


On conslue que plus l'échantillonage est élargie, plus il y aura de ressemblance entre la texture générée et la texture échantillonée.
Augmenter la taille de l'échantillonage réduit cependant la variété dans la texture généré. Il faut donc trouver le juste milieux pour obtenir la texture la plus naturel possible.

Approche découpée

Pour améliorer d'avantage l'aparence de la texture généré on utilise un algorithme qui effectue le découpage le long de la zone de chevauchement entre chaque morceau.
Cet algorithme tente de minimiser l'erreur entre les 2 morceaux se chevauchant sur la ligne de découpage.













Les textures sont donc beaucoup plus uniformes quand on emploie cet algorithme. Le problème avec la texture de barbe n'est pas résolue
puisqu'il ne dépand pas de la frontière entre les morceaux.

Transfert de texture

Finalement on ajoute un paramètre qui effectue la différence au carré pour chaque section d'une autre image fournit à l'entré pour générer une version
de cette image à l'aide de la texture échantillonnée.


Source


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Cette méthode fonctionne très bien. Il faut cependant utiliser une image initial et une texture échantillon avec une bonne plage dynamique puisque la comparaison se fait sur la valeur d'intensité.
En utilisant cet algorithme il est possible de placer un visages sur une toast: